La Montagne Infernale
Quatre enfants, un temple oublié sous la montagne : accorde les mots, affronte les gardiens
Une aventure interactive illustrée pour s’entraîner aux accords du français du CE1 à la 5ème. Quatre enfants d’aujourd’hui découvrent un temple oublié sous une montagne, peuplé d’animaux extraordinaires. À chaque paragraphe, l’élève relie le mot qui commande au mot à accorder avec la corde rouge, puis choisit la bonne forme. Cinq combats se gagnent à coups de bonnes réponses : trois cœurs de courage, une erreur en coûte un, et l’issue décide des fins. Trois niveaux, des indices qui ne donnent jamais la réponse.
Public : Élèves de CE1 à la 5ème, familles et enseignantsNiveau : CE1 – 5ème
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Ce que fait l'application
- Trois niveaux : Petit Explorateur (CE1 – CE2 – CM1), Explorateur des Galeries (CM1 – CM2 – 6ème – 5ème), Maître des Profondeurs (CM2 – 6ème – 5ème).
- 22 lieux illustrés, chacun avec 2 ou 3 accords à rétablir : le reste du texte est impeccable.
- La corde rouge tactile : on touche le mot qui commande, on tend la corde jusqu’au mot à accorder, on choisit la forme sur la molette.
- Cinq combats : quatre manches, trois cœurs de courage ; une erreur coûte un cœur, et sans cœur la manche recommence avec des cœurs neufs. Un combat sans aucune erreur donne une étoile.
- Une histoire qui se ramifie, deux fins ; la fin « La Paix de la Montagne » demande de gagner le dernier combat sans erreur.
- Des indices en trois temps (une question, la règle, le mot éclairé) qui ne donnent jamais la réponse.
- Accords travaillés : verbe et sujet, pluriel du nom, adjectif, sujet inversé, sujets coordonnés, sujet éloigné, pronom COD intercalé, participe passé avec être.
- Police Lexend ou OpenDyslexic, texte réglable, lecture à voix haute, clavier et tablette.
Comment ça se passe
- 1LireUn paragraphe de l’aventure, avec deux ou trois accords à rétablir.
- 2RelierToucher le mot qui commande, tendre la corde rouge jusqu’au mot à accorder.
- 3AccorderChoisir la bonne forme ; le Mentor explique pourquoi.
- 4CombattreDans un combat, chaque bonne réponse repousse l’adversaire ; chaque erreur coûte un cœur de courage.
Pourquoi c'est utile
- L’orthographe grammaticale devient une enquête : on cherche qui commande le mot.
- Les combats donnent une vraie raison de réussir du premier coup, sans jamais punir : quand les cœurs sont épuisés, la manche recommence simplement.
- Un dosage strict (2 à 3 accords par paragraphe) pour ne jamais décourager la lecture.
- L’élève choisit son chemin et a envie de rejouer pour gagner chaque combat sans erreur.
À savoir
- Ce jeu n’utilise aucune intelligence artificielle : il ne consomme aucun crédit.
- La progression et les réglages restent dans le navigateur de l’appareil ; rien n’est envoyé nulle part.
- Pour l’enseignant : l’élève donne un code de suivi (avec son prénom s’il le saisit) ; l’espace enseignant rassemble ceux de la classe, montre les accords les moins réussis, les combats gagnés et les cœurs épuisés, et exporte un CSV.
- L’histoire se joue dans la langue de l’interface : en français (accords), en anglais (a / an, pluriels et passés irréguliers, pronoms…) ou en indonésien (ber- / me-, di / ke, mots standard…), avec des exercices propres à chaque langue.
- Conçu pour la tablette (au doigt), il fonctionne aussi à la souris, au clavier et sur téléphone ; il s’ouvre dans le navigateur, sans installation.