Terra Geometrika
Construis des îles flottantes avec la règle, l'équerre et le compas
Un jeu d'aventure en 3D de blocs pour apprendre la géométrie au CM1-CM2 : sur un vélin, l'élève trace de vrais plans avec une règle graduée, une équerre et un compas, puis les voit se matérialiser en ponts, portes, bastions et cités. Un détecteur d'erreurs bienveillant montre l'écart mesuré au lieu de sanctionner. Une île libre « Mon île » transforme les figures tracées en constructions, et un tableau de bord permet à l'enseignant de suivre la classe.
Public : Élèves de CM1-CM2, familles et enseignantsNiveau : CM1 – CM2
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Ce que fait l'application
- Quatre chapitres d'aventure : parallèles, perpendiculaires et milieu, triangles, quadrilatères (rectangle, losange, carré).
- Un atelier de précision : crayon, pointe sèche, règle graduée, équerre qui se verrouille à 90°, compas, gomme, annuler, aide.
- Validation exacte au millimètre et au degré près, avec trois niveaux de tolérance (souple, normal, précis).
- Un détecteur d'erreurs bienveillant : ombre de la bonne droite, jauge de l'écart, bulle du Mentor, jamais d'écran d'échec.
- Étoiles et cristaux selon la précision, trois tenues pour l'avatar, matérialisation des plans en blocs.
- « Mon île » : un plan libre dont les figures reconnues (cercle, triangle, rectangle, carré, losange) deviennent des constructions, avec un code pour visiter l'île d'un camarade.
- Tableau de bord enseignant : progression par chapitre et par notion, élèves en difficulté, erreurs fréquentes, export CSV, pseudonymes seulement.
- Interface en français, anglais et indonésien ; police adaptée dys ; tutoriel de premier lancement.
Comment ça se passe
- 1Lire la missionLe Mentor présente le contexte et le programme de construction.
- 2TracerConstruire le plan sur le vélin avec la règle, l'équerre et le compas.
- 3ValiderLe détecteur d'erreurs montre l'écart mesuré et aide à corriger.
- 4BâtirLe plan réussi se matérialise en blocs : étoiles, cristaux et nouvelles constructions.
Pourquoi c'est utile
- La géométrie instrumentée devient concrète : on trace réellement, avec de vrais outils.
- Une erreur est une information (un écart en mm ou en degrés), pas un échec.
- Progression guidée de la droite au carré, avec des récompenses qui encouragent la précision.
- L'enseignant suit la classe sans jamais manipuler de nom d'élève.
À savoir
- Ce jeu n'utilise aucune intelligence artificielle : il ne consomme aucun crédit.
- La progression, les réglages et l'île restent dans le navigateur de l'appareil ; rien n'est envoyé nulle part.
- Le suivi de classe fonctionne par codes de suivi que l'élève donne à l'enseignant : seuls des pseudonymes (« Élève 1 ») apparaissent.
- Conçu pour la tablette (au doigt), il fonctionne aussi à la souris ; il s'ouvre dans le navigateur, sans installation.